Mediatore, gioco di carte barlettano

Il mediatore è un gioco di carte tipico della città di Barletta, che si realizza con il classico mazzo da 40 carte. Tramandato di generazione in generazione, è il gioco preferito nella città della Disfida.

Il numero minimo di giocatori a mediatore è 3, mentre si può giocare massimo in 6 persone (rimuovendo i 2 di ogni seme dal mazzo di carte).

Gerarchia delle carte, valore e punti

Come in ogni gioco di carte, anche nel mediatore ad ogni carta corrisponde un valore. L’ordine di importanza è sempre dalla più alta alla più bassa fatta eccezione per il 7, che è il valore più alto in assoluto e l’1, che è la seconda carta di maggior valore.

mediatore valore carte

Riassumendo, ecco la gerarchia delle carte ed il loro valore:

  • 7 (la maniglia) vale 5 punti.
  • 1 (l’asso) vale 4 punti.
  • 10 (il re) vale 3 punti.
  • 9 (il cavallo) vale 2 punti.
  • 8 (la donna) vale 1 punto.
  • 6, 5, 4, 3, 2 non hanno nessun valore di punteggio, se non quello gerarchico durante il gioco.

In ottica di punteggio, ogni base (capiremo poi di cosa si tratta) vale 1 punto.

Le regole del Mediatore

Prima di addentrarci nel gioco e nelle sue regole, facciamo una piccola precisazione. La prima cosa che devi sapere se ti stai avvicinando al gioco del mediatore è che in base al numero di giocatori variano:

  • il numero di carte a testa da distribuire;
  • il numero di basi totali;
  • il punteggio totale;
  • il punteggio minimo per la vittoria.
N. giocatori3456
N. carte a testa12986
N. basi totali131086
Punteggio totale73706866
Punt. min. vittoria37363534
Tabella riassuntiva del Mediatore: giocatori, carte, basi e punteggi

Smazzata, monte e trionfo

Come in ogni gioco di carte, tutto inizia mescolandole. Il ruolo del mazziere, o cartaro, è affidato a chi nella partita precedente era il primo di mano. Questi distribuirà le carte in senso antiorario (dunque a partire dal giocatore immediatamente alla sua destra) a gruppi di 3 o 4 carte alla volta (in base al numero totale di carte da distribuire a testa, come spiegato nella tabella precedente).

Quando si gioca in 3 o 4, al termine della distribuzione delle carte ai giocatori avanzeranno 4 carte, che andranno a costituire il cosiddetto “monte”. Spiegheremo in seguito a cosa serve.

Quando si gioca in 5 o 6, invece, il monte non esiste perché le carte vengono tutte distribuite ai giocatori.

mediatore monte

In entrambi i casi l’ultima carta del mazzo (e dunque eventualmente anche del monte) sarà mostrata, palesando quello che nella partita sarà il seme più forte, il cosiddetto “trionfo”, che vincerà sugli altri. Come avrete capito dunque nel mediatore non esiste in assoluto un seme più importante dell’altro, ma varia sempre in base alla singola partita.

Una volta distribuite le carte si potrà iniziare a giocare. Il primo di mano, colui che siede alla destra del mazziere, dovrà decidere se “chiamare” o meno. Spiegheremo a breve in cosa consiste la chiamata. Per ora ti basterà sapere che se il primo rinuncia a chiamare, la scelta passerà al secondo (sempre in senso antiorario) e così via fino ad arrivare al mazziere.

Se anche quest’ultimo non chiama si andrà al “liscio”, ossia si gioca tutti contro tutti cercando di fare meno punti possibili. Perderà dunque chi farà più punti (come se fosse punito per non aver chiamato, nonostante avesse carte buone). Ricordiamo che quando si gioca al liscio, chi prende l’ultima base si fa carico anche del monte, laddove il gioco preveda la sua esistenza.

La chiamata

Quando si ricevono le carte dal mazziere, c’è chi preferisce guardarle subito e chi invece attende che sia svelato il trionfo. Solo in base a quest’ultimo infatti si potrà valutare correttamente la bontà delle carte ricevute.

Più trionfi si hanno, quindi più carte del seme principale, maggiore sarà la possibilità di vincere. Ma non solo, anche le maniglie, così come gli assi e via via le altre carte, hanno il loro peso.

Con l’esperienza maturata, in linea di massima, sarà possibile immaginare l’andamento della partita in base alle carte che si posseggono e dunque intuire le possibilità di vittoria, ma attenzione perché le sorprese sono sempre in agguato, e la partita potrebbe non andare come previsto. Le carte, del resto, non sono tutto, tecnica ed esperienza possono essere molto rilevanti.

Variante con il monte

Nella variante con il monte, quando si ritiene di avere delle buone carte si può decidere di giocare da solo contro gli altri, scegliendo una delle seguenti opzioni, in ordine crescente in base alla propria forza:

  • chiamare: chi chiama unisce le 4 carte del monte con quelle che ha in mano e decide lo scarto di 4 carte (queste come già detto formeranno una base che andrà a chi vince l’ultima base nel gioco);
  • fare “sola”: chi chiama guarda soltanto le carte del monte prima di giocare, per avere le idee più chiare delle carte che sono in mano agli avversari e imbastire la sua strategia di gioco;
  • fare “colonna”: chi chiama non guarda neanche il monte e gli avversari decidono chi è il primo di mano.

Chi gioca da solo contro tutti gli avversari vincerà o perderà con ciascuno di loro una, due o tre volte la posta in palio in base all’opzione scelta.

Variante senza monte

Nella variante senza monte le opzioni sono sempre tre ma cambiano alcuni dettagli mancando il monte:

  • chiamare: chi chiama sceglie una carta che gli manca e la nomina (solitamente la maniglia mancante). Chi possiede quella carta è il suo compagno di squadra ma resterà occulto finché la carta non sarà utilizzata durante la partita. In ogni caso fino ad allora bisognerà giocare come se i compagni non si conoscono, anche se durante il gioco si è capito quali siano le squadre;
  • fare “sola”: chi chiama gioca solo contro tutti ed è il primo di mano;
  • fare “colonna”: chi chiama gioca solo contro tutti e gli avversari decidono chi è il primo di mano.

Unica precisazione valida per entrambe le varianti: nel momento in cui qualcuno chiama sola o colonna, il giro di chiamate si interrompe e parte il gioco.

Il gioco

Il gioco inizia con il primo di mano che decide quale carta giocare, e dunque di quale seme. Gli altri giocatori rispondono a turno, sempre in senso antiorario.

Se si dispone di carte dello stesso seme del primo giocatore della base, bisogna sempre e comunque rispondere con lo stesso palo, tirando obbligatoriamente (quando possibile) una carta di valore più alta dell’avversario che in quel momento sta vincendo.

Se non si dispone di carte dello stesso seme del primo giocatore della base, bisognerà obbligatoriamente “uccidere”, ossia giocare una carta a trionfo (quando disponibile), laddove questa permetta di superare il punteggio avversario. In caso contrario si può evitare di giocare una carta a trionfo.

Nota bene: la regola per cui bisogna superare il punteggio altrui è valida solo nei confronti dell’avversario, e non nei confronti di un proprio compagno di squadra.

Vince la base chi ha giocato la carta di maggior valore. Ricordiamo che una carta di trionfo ha un valore più alto di una carta di un altro seme.

Chi conquista la base la conserva per il conteggio finale dei punti e diventa il primo di mano. E così via fino a terminare le carte. Ricordiamo che chi conquista l’ultima base si aggiudica anche il monte (laddove previsto).

Conteggio dei punti

Quando tutte le basi sono state giocate le due squadre contano i punti sommando:

  • 1 punto per base, ciascuna costituita da un numero di carte pari al numero dei giocatori;
  • il valore delle singole carte che compongono le basi conquistate.

Il massimo punteggio possibile dunque è dato dal valore totale delle carte, che è 60, sommato al numero di basi possibili in base al numero di partecipanti (vedi tabella sopra). Vince la partita chi raggiunge la metà dei punti disponibili + 1.

Si parla invece di “cappotto” nei seguenti casi:

  • quando una squadra non conquista neanche una base;
  • quando chi chiama non realizza 25 punti in 3 giocatori;
  • quando chi chiama non realizza 21 punti in 4 giocatori.

Nella variante senza il monte si parla invece di “cappotto al compagno” se il chiamante non conquista nemmeno una base ed il suo compagno sì.

Modalità di pagamento

Prima di iniziare a giocare si stabilisce una quota “Tot” su cui poi basare i pagamenti per ciascuna partita. Per ogni partita ciascun giocatore riscuote o paga la quota “Tot”, ad eccezione del chiamante, per il quale:

  • nelle varianti col monte: quota “Tot” per (n.giocatori – 1);
  • nelle varianti senza monte: quota “Tot” per (n.giocatori – 3).

A seguire invece alcuni casi specifici:

  • in caso di pareggio: nessuno riscuote e nessuno paga;
  • in caso di sola: si paga doppio;
  • in caso di colonna: si paga triplo;
  • in caso di cappotto: si paga doppio;
  • in caso di cappotto al compagno: chi chiama paga doppio a tutti.

Nel liscio invece, in cui perde chi fa più punti:

  • nelle varianti col monte: il primo paga tutti la quota “Tot” a tutti;
  • nelle varianti senza monte: il primo paga la quota “Tot” per (n.giocatori – 3) e il secondo paga 1 quota “Tot”.

Consigli di gioco

Durante le festività in particolar modo, le famiglie si riuniscono a fine pasto attorno al tavolo e gli uomini si dedicano al gioco del mediatore. I bambini, affascinati, seguono il gioco cercando di carpirne i segreti. L’accesso al tavolo ai giovani inesperti è vietato, bisognerà guadagnarselo nel tempo, facendo le prime esperienze tra amici.

mediatore maniglie

Cerchiamo qui di fornirvi alcuni consigli utili, ma solo l’esperienza vi permetterà di conoscere i segreti e le tecniche che vi faranno fare il salto di qualità al mediatore.

La vostra prima alleata durante il gioco dovrà essere la memoria, per ricordare le carte già uscite, specialmente a trionfo, e di conseguenza capire quali siano quelle ancora in mano agli altri giocatori. Solo in questo modo sarete certi delle vostre carte firme (sicuramente vincenti).

Chi chiama solitamente sceglie di “arrassarsi” quando è di mano, ossia gioca carte a trionfo, in modo che gli altri giocatori siano costretti a rispondere con lo stesso palo. Facendo sprecare trionfi agli avversari, sarà più facile avere carte firme in mano (non superabili con carte a trionfo).

Chi è nella squadra opposta al chiamante cerca di fargli sprecare trionfi facendolo uccidere, per metterlo in difficoltà. Solitamente si giocano carte del seme in cui si posseggono più carte, sperando che l’avversario ne sia sprovvisto e sia costretto ad uccidere.

Quando la base è di un nostro compagno e non siamo dunque costretti a superarne il punteggio, pur rispettando le regole imposte dal gioco è possibile “caricare” la base con carte che hanno un punteggio alto, facendo attenzione ovviamente a non sprecare possibili basi.

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